I social games ammazzeranno i casual games?
11 February 2009
Prendo spunto dalle 10 riflessioni proposte recentemente sul proprio blog da Andrew Mater, esperto di social gaming, per analizzare il perchè del successo dei giochi su piattaforme di Social Games anche a discapito del mercato online dei casual games:
1) I social games non sono copiabili: Basta fare un giro sui portaloni di casual games per notare come i giochi si ripetono, cambia il titolo ma il gameplay resta lo stesso. Ogni prodotto che ottiene un certo successo viene immediatamente duplicato, e spesso migliorato, al fine di replicarne l’andamento. Questo non è possibile sulle piattaforme di Social Network. Tecnicamente sarebbe semplice copiare un gioco come GEo Challenge di Playfish ma come copiare anche la sua community? Gli utenti diventano parte attiva del prodotto grazie ai loro rapporti di amicizia/sfida con altri amici reali, condizioni che difficilmente potrebbe ricrearsi su un nuovo prodotto. Prendiamo il caso di Scrabolous che divenne simbolo stesso del gaming su Facebook e, a seguito di vicende legali, si splittò tra Scrabble ufficiale e un nuovo prodotto..ebbene il risultato fu che nessuno dei due riuscì ad emulare le performance del precedente!
2) Microtransazioni funzionano meglio nei Social Games: questo strumento di monetizzazione è spesso capito nella sostanza ma meno su come realmente funziona. Convincere un utente a pagare qualcosa dipende molto dalla capacità dello sviluppatore nel far percepire concretamente a cosa servirà questo esborso. In un ambiente di community come Facebook/Myspace è più semplice l’adozione della microntransazione come fenomeno di emulazione, se io utente vedo il mio miglior amico spendere qualche euro in una applicazione e ne riconosco l’utilità avrò una maggiore propensione a seguirlo.
3) Scalabilità: come avrete notato, su Social Network i giochi non si evolvono in sequel. Questo corrisponde ad una precisa filosofia di gestione del singolo prodotto nel lungo periodo, contrariamente a quanto avviene in altri settori (casual games online, giochi console, mobile) dove spesso gli sviluppatori sono costretti a rilasciare numerosi capitoli dello stesso prodotto al fine di sfruttare l’eventuale successo ottenuto dal capostipe. I giochi “server side” permettono di espandere e aggiornare continuamente l’esperienza di gioco.
4) Social games per tutti: in questo ecosistema possono trovare spazio varie tipologie di giocatori incentivati ad entrarvi perchè vi sono altri amici o ragazze o altre ragioni. Non a caso troviamo applicazioni social “casual” games e social “hardcore games” (basti pensare i numerosi rpg presenti) mentre difficile è far coincidere il termine casual hardcore game proprio perchè nei portali di casual games ci si indirizza verso uno specifico target di utenti.
5) Il broswer: Come tutti sapete su Facebook/Myspace & co. i giochi sono totalmente usufruibili da pagina web contrariamente a quanto accade sul web dove spesso bisogna scaricare un client o plug in vari per poter usufruire del prodotto. Inutile dire la facilità di giocare nella stesa pagina in cui si naviga è un arma fondamentale.
6) Fidelizzazione: per la loro stessa natura commerciali i prodotti stand alone (per esempio giochi console piuttosto che casual games comprati singolarmente) sono creati per offrire una fruizione possibilmente limitata nel tempo. Più il giocatore è focalizzato e passa il suo tempo su unico prodotto, meno opportunità di vendere altri prodotti ci sono per lo sviluppatore. Questo sistema non avviene nel mondo “social” perchè è tutto interesse del prodotture far rimanere incollato l’utente il maggior numero possibile di ore nell’arco di una giornata ed il più a lungo possibile nel tempo grazie a meccanismi di remunerazione basati sostanzialmente su advertising e su microntransazioni.
7) Pirateria: come è prevedibile un social game non può essere piratata sia da un punto di vista tecnico che da un punto di vista dell’esperienza di gioco. Se la pirateria ha praticamente ucciso il mercato dei giochi PC questo non succederà in questo settore anche perchè è materialmente impossibile piratare un costrutto sociale.
Viralità: Grazie ad una serie di opzioni integrate nella piattaforma vari portali di Social Networks consentono agli sviluppatori di sfruttare potenzialità quali le notifiche, l’accesso ai dati personali, la leaderboard. Queste features sono i fondamenti della viralità, la possibilità che un gioco diventa famoso e giocato grazie al semplice passaparola di amici che lo stanno provando
9) Conversion rate: Nell’online casual gaming solitamente si apre la porta a tutti inizialmente. C’è il “try & buy”, si accede e si prova il prodotto in maniera limitata (nel tempo, sessioni di gioco o features) e poi vien chiesto un pagamento. Solo una percentuale tra l’1 ed il 5% mette mano al portafoglio, i restanti vanno sul portale successivo dove trovano ancora quel gioco o altri. Su Social Networks il punto di partenza è la vera GRATUITA’ del prodotto con microntransazioni necessarie solo per espandere ulteriormente il gameplay.
10) I portali: mentre Facebook, Myspace, HI5, Bebo non entrano direttamente nelle strategie di vendita, questo avviene per i portali di casual games che cercano di accappararsi esclusive e/o siglare particolari accordi commerciali con un prodotture piuttosto che un altro.
